昨日我们曾报道,开发过《死或生》、《忍者龙剑传》系列的知名游戏制作人“硫酸脸”板垣伴信近日去世,他的亲友在脸书上宣布了这一消息。外媒The Gamer也发布了一篇专栏文章,梳理了板垣伴信的生平,来向这位动作游戏领域的传奇缅怀致敬。本文简要翻译整理如下:
《死或生》——永远改变了格斗游戏的世界
出生并成长于东京的板垣伴信最初以图形程序员的身份加入了Tecmo。他早期曾参与多款小型游戏的开发,直到1996年推出首部《死或生》,才真正打响了自己的名号。借鉴了SEGA《VR 战士》系列的成功经验,并在核心机制上有所继承,《死或生》通过独特的“反击系统”与更强调速度感的角色动作,确立了自己的差异化定位。这款游戏在日本街机厅大获成功,次年登陆初代PlayStation后更是延续了热潮。
在接下来的几年中,《死或生》系列陆续推出多部续作,同时也诞生了极具争议的衍生系列《死或生:沙滩排球》初代。虽然系列最广为人知的标签是“业界首创的抖动物理系统”,但《死或生》的核心格斗机制才是它真正具有开创性的地方,而不仅仅是角色建模的噱头。
撇开“福利”不谈,每一代《死或生》在格斗系统上都有扎实的进步与自信的创新。板垣还曾担任《零·红蝶》等作品的顾问,逐渐成为Tecmo内部的代表性人物,被委以掌管最具盈利能力系列的重任。
(注:需要指出的是,板垣伴信于2006年在Tecmo的执行官职务被撤销,原因是一桩性骚扰指控,但东京地方法院于次年判定他无罪。)
虽然很难说《死或生》能否在文化影响力上与《街头霸王》或《铁拳》比肩,但它始终是一个值得肯定的另类选择——拥有鲜明的角色、分层的立体场景设计,以及那种要想取胜就必须“快狠准”的战斗节奏。板垣在《死或生5》发售前离开了Tecmo,但之后的每一部续作中仍能看到他留下的影子。它有些浮夸、过火、甚至让人“家人走进房间时不太想被看到在玩”,但正是这种奇妙的个性让它独树一帜。
板垣伴信是那种会带着武士刀出席活动、室内也戴着墨镜以免别人看到他视线的人——可以说,他那种难以预测的怪诞性格,也深深融入了他所打造的游戏之中。无论好坏,这种特质都是他独有的印记。
但比起《死或生》,人们更会记住的是他将《忍者龙剑传》复活,并将其打造成史上最出色的动作游戏之一这一传奇功绩。
《忍者龙剑传》——角色动作游戏的巅峰之作
如果你在2004年玩过初代Xbox上的《忍者龙剑传》,你大概还记得那份“连教程关都能让人抓狂”的高难度体验。它以近乎残酷的挑战性和经典人物重塑了这款被遗忘的系列,同时融入了类似《鬼泣》那样的现代动作游戏机制。虽然因为是Xbox独占而导致销量表现平平,但几乎没有人不对这款游戏留下深刻印象——无论他们究竟玩到了哪里。
《忍者龙剑传》就是这样一款作品——这种紧张与成就感贯穿整部游戏,随着关卡和敌人的类型愈发多样化。它的续作同样深受喜爱,而第三作(板垣伴信未参与开发)则被认为是系列的“问题儿童”。
令人遗憾的是,板垣伴信在《忍者龙剑传4》发售前的数日离世——这部作品似乎本该让这个经典系列重新回到高峰,并吸引到比以往更广泛、更多元的受众。板垣一直被视为试图推动日本游戏走向西方玩家口味的先锋,他不愿被“成功却局限”的本土市场束缚,这也正是为什么他的许多早期作品都选择在Xbox平台发行。即便在他去世之后,这种理念仍在延续并开花结果。
虽然他单飞之后的《恶魔三人组》远非他职业生涯的高光时刻,但这款作品仍值得一提。它在2015年推出,此前经历多年宣传,板垣还曾夸口称它将成为“史上最伟大的游戏”。尽管事实证明并非如此,但幸运的是,人们不会仅凭这部作品来记住他。
板垣在最后的留言中曾流露出遗憾——他的新工作室尚未发布任何游戏。无论那款作品最终会以怎样的形式或质量呈现,永远无法看到它诞生,确实令人惋惜。
不过,板垣并不需要那款未面世的游戏来证明自己或巩固传奇地位。他是一个在电子游戏世界中极具创新性、进取心与过度坦率的创作者——一个真正改变了多个游戏类型的男人。
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